概要
- 期間
- FY2026Q3
- 売上高
- $16億 (1,595.3 MUSD)
- 純利益
- $3.9億 (394.5 MUSD)
- 純利益率
- 24.7%
Hasbroのオープン台帳よりライブ台帳を表示発行体提出書類(FY2026Q3)
あるカードゲームが単一四半期で6億1,610万ドルを稼ぎ、前年比34%増となって、調整後1株当たり利益2.90ドルの予想超過を牽引した。一方で5,500万ドルの関税還付がコスト項目を押し上げ、経営陣は自社株買いの目標を倍増させた。これがQ3 2026のハズブロだ。今もおもちゃを売る、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの会社である。
主要指標
ハズブロの会計年度は12月の最終日曜日に終わるため、FY2026のQ3は2026年9月27日に終了した四半期となる。以下の数値はすべてQ3 2026決算リリース(2026年10月20日のForm 8-KのExhibit 99.1。Q3の10-Qは未提出)およびFY2021~FY2025のForm 10-Kに基づく。
| 指標 | Q3 2026 | Q3 2025 | 前年比 |
|---|---|---|---|
| 総収益 | 15億9,530万ドル | 13億8,750万ドル | +15% |
| 営業利益 | 5億1,730万ドル | 3億4,110万ドル | +52% |
| 純利益(帰属分) | 3億9,450万ドル | 2億3,320万ドル | +69% |
| 希薄化後EPS | 2.77ドル | 1.64ドル | +69% |
| 調整後希薄化後EPS | 2.90ドル | 1.68ドル | +73% |
収益+15%で営業利益+52%という2つの数字にすべてが集約される。売上総利益率が拡大し、コストはほとんど動かなかったのだ。売上原価は前年比で実際に減少し、4億1,430万ドルから3億8,480万ドルになった——収益が15%増えたにもかかわらず。もっとも、その一部は今四半期の注釈付きの数字、すなわちコスト項目のどこかに計上された約5,500万ドルのIEEPA関税還付によるものだ。これを除いても営業利益はおよそ4億6,200万ドル、同条件ベースで約36%増となる。予想超過は本物だ。還付はただそれを飾っているにすぎない。
収益の詳細分析
3セグメントすべてが成長したが、もはや別々の会社と言ってよい。
| セグメント | Q3 2026収益 | Q3 2025収益 | 前年比 | Q3営業利益 | 利益率 |
|---|---|---|---|---|---|
| ウィザーズ・オブ・ザ・コースト&デジタルゲーミング | 7億4,720万ドル | 5億7,200万ドル | +31% | 3億6,740万ドル | 49.2% |
| コンシューマープロダクツ | 8億2,790万ドル | 7億9,690万ドル | +4% | 1億7,380万ドル | 21.0% |
| エンターテインメント | 2,020万ドル | 1,860万ドル | +9% | 1,710万ドル | 84.7% |
今やウィザーズが会社そのものだ。 7億4,720万ドルは収益の47%を占め、営業利益では3億6,740万ドルで71%を占める——49.2%という営業利益率は、この世のおもちゃビジネスが稼げるものではない。その内訳は、テーブルトップゲーミングが6億1,310万ドル(+39%)である一方、デジタルおよびライセンスゲーミングはわずか3%増の1億3,410万ドルにとどまった。牽引役には名前がある。マジック・ザ・ギャザリングの6億1,610万ドル(+34%)で、リリースによれば「The HobbitとReality Fractureに牽引された」——ユニバース・ビヨンドのセットが、フランチャイズ優先戦略の約束どおりに機能している。Monopoly Go!はライセンス収益として4,100万ドルを寄与した。CEOクリス・コックスのコメントは経営陣の関心の所在を明かす。「マジック・ザ・ギャザリングは四半期収益として初めて6億ドルを突破した」「2026年の力強い締めくくりと2027年の継続成長を見込んでいる」。
コンシューマープロダクツは4%増で利益が倍増した。 8億2,790万ドルの収益はマーベル、KPop Demon Hunters、トランスフォーマーが牽引し、『スパイダーマン:ブラン・ニュー・デイ』を含むエンターテインメント作品が後押しした。営業利益1億7,380万ドルは8,010万ドルから倍以上になった——ただし関税還付5,500万ドルのうち4,800万ドルがこのセグメントに計上されているため、クリーンな数字は1億2,600万ドルに近く、それでも57%増だ。調整後営業利益1億7,770万ドルは「生産性向上施策に牽引されて」100%増となり、コスト削減プログラムが重要拠点で成果を出していることを示す。
エンターテインメントは85%の利益率を持つ端数にすぎない。 収益2,020万ドル——eOneの映画・テレビ事業売却後のファミリーブランドのライセンス事業——で営業利益1,710万ドルを稼ぐ。小さく、安定し、投資テーゼにはいずれにせよ関係ない。
リリースが語らないことの一つもほぼ同じくらい興味深い。需要制約を示す文言がどこにもないのだ——「需要が供給を上回る」も、受注残に関するコメントも、価格モメンタムの主張もない。これほど強い四半期にしては、経営陣のシグナルスキャンは7つの定番テーマすべてで静かな結果に終わっている。数字がすべてを語っている。
利益率の物語
| 利益率 | FY2023 | FY2024 | FY2025 | Q3 2026 |
|---|---|---|---|---|
| 売上総利益率 | 48.4% | 63.4% | 63.8% | 66.6% |
| 営業利益率 | −30.8% | 16.7% | 0.2% | 32.4% |
| 純利益率(帰属分) | −29.8% | 9.3% | −6.9% | 24.7% |
(ここでの売上総利益率は、台帳がモデル化するように、純収益から売上原価、番組償却費、ロイヤルティを控除したもの。)
この利益率の積み上げを築いたのは2つの異なる力だ。構造的なものはミックスである。マジックの収益の増分1ドルごとに売上原価はほとんどかからず、ウィザーズはFY2023の収益の29%から今四半期は47%へと拡大した。循環的なものは減損の不在だ。FY2023とFY2025の営業利益率はそれぞれ11億9,120万ドルと10億2,190万ドルののれん減損に破壊され、Q3 2026にはそれが無い。
ノイズを除けばトレンドは明白だ。売上総利益率は4期連続で上昇して66.6%となり、還付を除いても営業利益率は29%に迫る。ロイヤルティは1億4,210万ドル(+24%)に増えた——ユニバース・ビヨンド成功の代償で、ライセンスIPは取り分を要求する——が、収益はそれを余裕で上回った。実効税率は控えめな19.2%(税引前利益4億8,910万ドルに対し9,410万ドル)で、昨年の23.4%とほぼ同水準だった。
大きな一つの問い:集中はどこまでが許容範囲か
マジック・ザ・ギャザリングは今やハズブロの収益の39%を占め、その利益成長のほぼすべてのエンジンとなっている。会社自身のリスク要因も、マジックにおける「当社の売上と利益の集中度の高まり」を名指しで挙げている。したがって問いは、この四半期が良かったかどうかではない——あるセットが振るわなかったらどうなるか、である。
| 集中度チェック | Q3 2026 | Q3 2025 |
|---|---|---|
| マジック収益 | 6億1,610万ドル(+34%) | 4億5,940万ドル |
| 総収益に占めるマジックの割合 | 38.6% | 33.1% |
| 営業利益全体に占めるウィザーズの割合 | 71.0% | 73.7% |
| ウィザーズ以外の収益成長 | 約+4% | — |
強気シナリオは自ずと書ける。ユニバース・ビヨンドはマジックをゲームからプラットフォームへと変えた——今四半期のThe HobbitとReality Fracture、そして2027年に向けて「積み上がり続けるラインナップ」——各セットはハズブロの既存プレイヤーベースを相手に他社のIPを収益化する。デジタルが横ばいの中でテーブルトップが39%成長したということは、一回限りのモバイル急騰ではなく、実際のプレイヤーに実際の紙の製品が売れているということだ。
弱気シナリオは、集中は両刃の剣であり、リリースには監視すべき先行指標が何もないということだ——プレイヤー数も、受注残も、セット発売カレンダーの定量化もない。コンシューマープロダクツは還付を除けば利益が57%増えたが収益はわずか4%増で、関税は与える(今四半期の5,500万ドル還付)と同時に奪いもする(昨年の売上原価に含まれた4,490万ドルの関税コストと、関税が引き起こした10億2,190万ドルののれん減損)。自社のリスク要因によれば中国での製造に依存するおもちゃビジネスは、次の関税の見出しにさらされたままである。
私たちの見解:集中は利益率構造の代償であり、セットのモメンタムが続く限り支払う価値のある代償だ——ただしこの株は今やおもちゃでヘッジしたマジックのデリバティブであり、そのようにサイズ設定されるべきである。
記録として、GAAPから非GAAPへの調整は異例なほどクリーンで、調整額はわずか1,840万ドルにとどまる。
| GAAP → 非GAAP調整、Q3 2026 | 百万ドル |
|---|---|
| ハズブロ帰属純利益 | 394.5 |
| 取得無形資産の償却 | 7.4 |
| 戦略的変革施策 | 1.1 |
| リストラクチャリングおよび退職金 | 12.6 |
| 不正ネットワークアクセス関連費用 | 0.7 |
| 資産売却による非経常利益 | (3.4) |
| 調整後純利益 | 412.9 |
| 調整後希薄化後EPS | 2.90ドル |
16億ドルの四半期をプレーンテキストで追跡する
複式簿記は1ドルごとに照合を強制する。記録的なフランチャイズ業績と一時的な還付が混在する四半期には、まさにそれが望ましい。すべての企業をどうモデル化するかガイドで規約を説明している。以下の台帳がこの四半期を一行ずつ示す。収益は負(貸方)、費用は正(借方)で、取引はゼロに合計される。
2026-09-26 pad Assets:Current:ShortTermInvestments Equity:Adjustments
2026-09-27 balance Assets:Current:ShortTermInvestments 576.2 MUSD ; U.S. Treasury purchases prefunding the 2026/2027 bond maturities
2026-09-26 pad Liabilities:Current:ShortTermDebt Equity:Adjustments
2026-09-27 balance Liabilities:Current:ShortTermDebt -893.9 MUSD ; current portion of long-term debt (no short-term borrowings caption)
; FY2026Q3 Income Statement — quarter ended September 27, 2026
; Check: −1595.3 + 384.8 + 5.4 + 142.1 + 103.4 + 96.2 + 336.2 − 4.7 + 14.6 + 42.7 − 14.6 + 0.1 + 0.5 + 94.1 + 394.5 = 0 ✓
2026-09-27 * "Hasbro, Inc." "FY2026Q3 Income Statement"
Income:Revenue -1595.3 MUSD ; net revenues: net sales 1451.0 + licensing revenue 144.3
Expenses:CostOfRevenue 384.8 MUSD ; cost of sales
Expenses:CostOfRevenue 5.4 MUSD ; program cost amortization
Expenses:CostOfRevenue 142.1 MUSD ; royalties
Expenses:ResearchAndDevelopment 103.4 MUSD ; product development
Expenses:SellingGeneralAdministrative 96.2 MUSD ; advertising
Expenses:SellingGeneralAdministrative 336.2 MUSD ; SD&A as filed, before isolating the facility-sale gain (336.2 − 4.7 = 331.5)
Expenses:SellingGeneralAdministrative -4.7 MUSD ; nonrecurring gain on sale of a facility (in SD&A, Consumer Products)
Expenses:AmortizationOfAcquiredIntangibles 14.6 MUSD ; amortization of intangible assets
Expenses:Interest 42.7 MUSD ; interest expense
Expenses:Interest -14.6 MUSD ; interest income
Expenses:OtherNet 0.1 MUSD ; other expense, net
Expenses:OtherNet 0.5 MUSD ; net earnings attributable to noncontrolling interests
Expenses:IncomeTax 94.1 MUSD ; income tax expense
Equity:Adjustments 394.5 MUSD ; net earnings attributable to Hasbro, Inc. (RE set by balance assertion)注目すべき点は2つ。第一に、4,700万ドルの施設売却益は販売費・一般管理費の中で相殺されるのではなく、独自の記帳として分離されている——小さいが、名指しされた一時項目はこの台帳で可視性を保つ。第二に、5,500万ドルの関税還付にはいかなる記帳もない。リリースは概算額を示すのみで損益計算書上の位置を示しておらず、この台帳は推定値を一切記帳しない。代わりに期間ファイルのバナーにコメントとして記載されている。
物語を語る貸借対照表の数字は資金調達側にある。8億9,390万ドルの債務が流動化する一方、5億7,620万ドルの米国債による事前調達と8億5,070万ドルの現金がある。ハズブロはこの四半期に——そのうち7,900万ドル、年初来2億2,600万ドルを——社債の買い戻しに費やし、2026年と2027年の満期に備えて米国債を保有した。株主資本合計は年末の5億6,550万ドルから9億3,820万ドルに再構築された。要塞はまだ完成していないが、足場は組まれている。
複数年にわたる軌跡
| 指標 | FY2021 | FY2022 | FY2023 | FY2024 | FY2025 | Q3 2026 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 純収益(百万ドル) | 6,420.4 | 5,856.7 | 5,003.3 | 4,135.5 | 4,701.3 | 1,595.3(四半期) |
| 売上総利益率 | 50.5% | 49.5% | 48.4% | 63.4% | 63.8% | 66.6%(四半期) |
| 営業利益率 | 11.9% | 7.0% | −30.8% | 16.7% | 0.2% | 32.4%(四半期) |
| 純利益、帰属分(百万ドル) | 428.7 | 203.5 | −1,489.3 | 385.6 | −322.4 | 394.5(四半期) |
| ウィザーズ収益(百万ドル) | 1,286.6 | 1,325.1 | 1,457.6 | 1,511.3 | 2,186.9 | 747.2(四半期) |
| のれん、期末(百万ドル) | 3,419.6 | 3,470.1 | 2,279.2 | 2,278.2 | 1,256.7 | 1,256.3 |
左から右へ読むと、混沌が今も見えるままの芋虫から蝶への物語だ。FY2021~2022はeOneの二日酔いだった。60億ドル超の収益がありながら1桁台の営業利益率と、買収による8億1,400万~11億7,200万ドルの無形資産の山を抱えていた。FY2023は浄化の年——eOneの映画・テレビ事業売却が11億9,120万ドルののれん減損と5億3,900万ドルの処分損失を顕在化させ、収益は50億330万ドルに再基準化された。FY2024は小さくなった会社が稼げることを証明し(営業利益率16.7%)、FY2025は関税が引き起こした10億2,190万ドルのコンシューマープロダクツ減損で浄化をほぼ繰り返し、そして今Q3 2026が到達点を示す。60%台半ばの売上総利益率、30%超の営業利益率、そして30%超で成長しつつのれんが2022年のピークより63%低い水準にとどまるウィザーズのエンジン。
複利成長の物語はウィザーズ、それに尽きる。FY2021の12億8,660万ドルから現在の年間25億ドル超のランレートへ、セグメント利益率は50%近い。それ以外は横ばい(コンシューマープロダクツ)、取るに足らない(エンターテインメント)、あるいは消滅(eOne)のいずれかだ。6年分の台帳が一つの文で一致する。ハズブロは5年をかけてゲーミング企業になり、今四半期その変革が報われたのだ。
評決:強気対弱気
強気シナリオ
- マジックは6億1,610万ドル(+34%)で「積み上がり続けるラインナップ」が2027年までウィザーズの2桁成長を支える。各ユニバース・ビヨンド・セットは約49%のセグメント利益率で既存ベースを再収益化する。
- 還付を除いた営業利益約4億6,200万ドル(+36%)は、予想超過が関税の宝くじではなく事業運営によるものだと証明する——しかもガイダンスはなお引き上げられた。恒常為替ベースで収益+7~9%、調整後営業利益率27~28%、調整後EBITDA 15億7,500万~16億2,500万ドル。
- コンシューマープロダクツの調整後営業利益は収益4%増で倍増(+100%)し、生産性向上の効果は本物で、関税還付は利益の物語の一部にすぎない。
- 貸借対照表は急速に回復している。資本は年初来66%増の9億3,820万ドル、2026年・2027年の満期は積極的に事前調達され、自社株買い目標は四半期配当0.70ドルとともに倍増した。
- デジタルのオプション価値は無料に近い。Monopoly Go!は今四半期4,100万ドル(年初来1億2,700万ドル)をライセンス利益率で稼ぎ、デジタルゲームの見直しに伴う減損(年初来5,600万ドル)はすでに織り込み済みだ。
弱気シナリオ
- 収益の39%を1つのゲームが占めるという集中を、リリースの文言は一切ヘッジしていない——しかも経営陣は主要リスクを監視する需要側のシグナル(受注残、プレイヤー指標、価格に関するコメント)を何も示さなかった。
- 今四半期の質は、リリースが損益計算書上の位置を示さない5,500万ドルの還付に依存している。関税はすでにFY2025の売上原価に4,490万ドルのコストをもたらし、10億2,190万ドルの減損を引き起こした。中国製造へのエクスポージャーは変わっていない。
- コンシューマープロダクツの収益はマーベル、トランスフォーマー、スパイダーマンの四半期にもかかわらずわずか4%増——おもちゃ事業は安定しているが成長しておらず、NERFとPlay-Dohの軟調さはFY2025のコメントまで続いた。
- のれんはなお12億5,630万ドルで、資本9億3,820万ドルに対して残る。次の関税の見出しが4年で3度目の減損を強いて資本の再構築を吹き飛ばす可能性がある。
- 自社株買いの倍増と見通しの引き上げはQ4へのハードルを高める——コンシューマープロダクツの年間成績を不釣り合いに左右するホリデー四半期だ——しかも株価はすでに予想超過を織り込んでいるとみられる。
私たちの見解: ハズブロの投資テーゼが再生ストーリーから複利成長ウォッチリストへと格上げされる四半期だ——ただし集中度を考慮したウィザーズ並みの割引でのみ。還付は飾り、フランチャイズは成果を出し、貸借対照表はついに足を引っ張るのではなく助けになっている。私たちはマジックのエンジンを保有し、おもちゃのヘッジを借りる立場だ。事業には強気、価格には規律をもって。





