Ви випустили гру. Steam показує $42,000 сукупних продажів. Ваш банківський рахунок показує $27,400. Якщо ви не знаєте, куди саме поділися решта $14,600 — ви не самотні, і водночас ви насправді дивитеся не на фінансову звітність свого бізнесу, а на панель управління вітриною магазину, яка ніколи не була створена для цього.
Розподіл доходу Steam часто описують коротко: "Valve забирає 30%", і для переважної більшості інді-розробників це в цілому правда. Але ці 30% — лише один із п'яти окремих відрахувань, які стоять між ціною, яку платить гравець, і сумою, що потрапляє на ваш бізнес-рахунок: комісія платформи, повернення коштів, конвертація валют, ПДВ/податок з продажу, і — якщо ви не є платником податків США — федеральне утримання. Кожне з них потребує окремого рядка у вашому обліку, тому що кожне по-різному трактується для податкових цілей, а об'єднання їх в один показник — це саме те, через що розробники або переплачують квартальні авансові податки, або отримують неприємний сюрприз від свого бухгалтера у квітні.
Ось як гроші рухаються насправді і як їх обліковувати, щоб ваша звітність відповідала реальності, а не панелі Steamworks.
Багаторівневий розподіл доходу Steam і чому це майже не має значення для більшості розробників
Поточна структура Valve розбита на рівні залежно від сукупного доходу гри:
- 30% комісія платформи на перші $10 мільйонів валового доходу (ви залишаєте собі 70%)
- 25% комісія платформи на дохід від $10 до $50 мільйонів (ви залишаєте собі 75%)
- 20% комісія платформи понад $50 мільйонів (ви залишаєте собі 80%)
Ці рівні були запроваджені під тиском великих видавців, які погрожували перенести бюджетні тайтли на конкуруючі вітрини, а не як жест на користь інді-розробників. Цифри це підтверджують: медіанна інді-гра заробляє десь від $5,000 до $15,000 сукупного доходу, і навіть тайтл із топ-5% за продажами рідко перевищує $1 мільйон. Якщо ви не створюєте наступний хіт-прорив, плануйте свій облік навколо фіксованої комісії 30% — рівні є похибкою округлення для гри, яка ніколи не перетне восьмизначну суму.
Тим не менш, якщо у вас є тайтл, що наближається до $10 мільйонів, це саме той поріг, за яким ваш облік має стежити в реальному часі, а не виявити його через три місяці під час звірки виплатної відомості. План рахунків, який відстежує дохід за кожним тайтлом окремо (а не один загальний рахунок "Дохід Steam"), дозволяє побачити наближення переходу між рівнями заздалегідь.
Чистий дохід: на основі чого Steam насправді вам платить
Це той момент, який спантеличує розробників, що прийшли з простішого роздрібного бізнесу чи підписної моделі: комісія Steam розраховується не з номінальної ціни. Вона розраховується з чистого доходу, який дорівнює валовому доходу мінус застосовні коригування.
Валовий дохід включає ПДВ і податок з продажу, зібрані під час оформлення покупки. Застосовні коригування включають:
- Повернення коштів і чарджбеки — повна вартість покупки будь-якої повернутої копії вираховується
- ПДВ/податок з продажу — ціни Steam у більшості країн включають податок, і Valve перераховує цей податок безпосередньо відповідному органу; він ніколи не впливає на розрахунок вашого розподілу доходу
- Конвертація валют — міжнародні продажі розраховуються в доларах США за курсом конвертації Valve, який змінюється разом з валютними ринками між датою продажу і датою виплати
Лише після того, як усе це вирахувано, застосовується розподіл доходу 70/75/80%. Практично це означає: ви не платите комісію Steam за повернений продаж (добре), але ви також не можете спочатку обліковувати номінальну ціну як свій дохід (важливо, оскільки це означає, що показник "валових продажів" з маркетингових панелей завжди буде вищим за ваш бухгалтерський валовий дохід).
Підхід до обліку: фіксуйте два окремих показники за кожен період виплати — валовий дохід платформи (без ПДВ, до повернень) як рядок доходу, і повернення як контр-дохідний рахунок, що вираховується з нього у звіті про прибутки та збитки. Не обліковуйте просто кінцеву депоновану суму як "Дохід Steam" — інакше ви втратите можливість відстежувати динаміку рівня повернень, що є одним із найкорисніших показників стану інді-студії.
Повернення коштів — це не похибка округлення: відстежуйте відсоток, а не лише суми
Політика повернень Steam дозволяє гравцю вимагати повне повернення коштів за будь-яку покупку, здійснену протягом попередніх двох тижнів, за умови, що він грав менше двох годин. Це набагато щедріше, ніж на консольних чи мобільних вітринах, і існує з вагомої причини (це усуває значну частину зловживань типу "купив, скопіював версію без DRM, повернув" і будує довіру покупців). У середньому по платформі рівень повернень становить близько 5% покупок, але короткі наративні ігри та тайтли, які можна "пройти по основному сюжету" менш ніж за дві години, часто мають набагато вищі показники — розробники повідомляли про рівень повернень, що сягав двозначних відсотків для тайтлів, які гравець може завершити за один сеанс до закінчення двогодинного вікна.
Для вашого обліку це означає:
- Розглядайте повернення як постійну статтю витрат ведення бізнесу на Steam, а не як виняток. Плануйте бюджет на них так, як роздрібний продавець планує на природний спад товару.
- Відстежуйте рівень повернень як KPI, а не лише загальну суму повернень у доларах. Показник, що повзе вгору після патчу чи маркетингової кампанії — це сигнал: або баг, або оманлива сторінка магазину, або (все частіше у 2026 році) зловживання вікном повернень, спрямоване на короткі ігри.
- Ніколи не визнавайте дохід від продажу до того, як вікно повернення суттєво минуло, якщо ви ведете формальне визнання доходу (ASC 606) — більшості інді-студій не потрібно відкладати визнання на двотижневе вікно повернень з огляду на його коротку тривалість і статистично передбачуваний рівень, але якщо повернення суттєві та мінливі для вашого тайтла, щомісячний резерв/резервування на повернення — точніший підхід, ніж визнання 100% валових продажів з подальшим списанням.
Регіональне ціноутворення та конвертація валют, яку ви не обирали
Steam підтримує ціноутворення у 35 валютах, і оновлення ціноутворення Valve у 2026 році вийшло за межі простої конвертації за обмінним курсом, врахувавши також місцеву купівельну спроможність і регіональні норми ціноутворення на розваги — а це означає, що ваша ціна $19.99 у США може перетворитися на зовсім іншу реальну ціну, скажімо, у Бразилії чи Південно-Східній Азії, і це перетворення може змінюватися з часом, навіть якщо ви ніколи не торкаєтеся власних налаштувань ціноутворення.
Два наслідки для вашого обліку:
- Кожен міжнародний продаж — це конвертація в долари США, а не фіксоване число. Використовується курс Valve на момент звітування, а не курс на день покупки гри гравцем. Якщо ви відстежуєте дохід за регіонами для податкових цілей або бізнес-планування, беріть регіональну розбивку зі свого звіту продажів Steamworks, а не намагайтеся розрахувати її заднім числом із загальної суми депозиту.
- Не змінюйте регіональні ціни вручну, не перевіривши вплив на чистий дохід з одиниці. Зниження ціни в країні з високим ПДВ може зменшити ваш дохід більше, ніж свідчить зміна номінальної ціни, тому що ПДВ вираховується до застосування розподілу доходу.
Терміни виплат: чому депозит на вашому банківському рахунку ніколи не відповідає продажам цього місяця
Valve здійснює виплати приблизно через 30 днів після закінчення місяця продажів — наприклад, продажі за лютий виплачуються наприкінці березня — і Steam утримує платіж, доки ваш рахунок не перевищить мінімальний поріг у $100, що важливо для маленьких тайтлів у ранньому доступі або студій, що ведуть кілька невеликих ігор, де щомісячний дохід окремого тайтла може не досягати цього порогу самостійно.
Ця затримка — найпоширеніша причина плутанини "мій облік не збігається з банківським рахунком" для нових розробників на Steam. Рішення — стандартний метод нарахування: обліковуйте дохід у місяці, коли продаж фактично відбувся (згідно зі звітом продажів Steamworks), а не в місяці, коли готівка надходить на ваш банківський рахунок. Створіть рахунок "Дебіторська заборгованість Steam", який нараховує чистий дохід кожного місяця і закривається, коли банківський переказ чи ACH-депозит надходить приблизно через 30 днів. Без цього ваш щомісячний звіт про прибутки та збитки виглядатиме як американські гірки, що не мають нічого спільного з реальною динамікою ваших продажів — він просто відображатиме, у які саме місяці потрапила виплата.
Утримання податків: крок, який розробники поза межами США пропускають — і потім шкодують
Якщо ви платник податків США, Valve видає вам форму 1099, і ви обробляєте її як будь-який інший бізнес-дохід. Якщо ви не платник податків США, наступна частина — саме та, що застає людей зненацька:
Дохід від Steam класифікується як роялті-дохід із джерелом у США (зокрема, ставка авторських роялті для ігор і DLC). Під час реєстрації в Steamworks кожен партнер проходить податкове інтерв'ю та формує або форму W-9 (для розробників у США), або форму W-8BEN (для розробників поза межами США). Залежно від країни вашого проживання і наявності податкового договору з США, Valve утримує від 0% до 30% вашої частки доходу до того, як вона потрапить на ваш банківський рахунок, і щорічно звітує про це у формі 1042-S, яка видається до 15 березня.
Якщо у вас утримують 30%, а ваша країна має податковий договір із США, що надає право на знижену ставку, ви, ймовірно, неправильно заповнили податкове інтерв'ю — найчастіше через те, що не надали іноземний або американський ідентифікаційний номер платника податків там, де це вимагається для отримання пільги за договором. Це форму можна повторно подати; знижена ставка не є постійною величиною. Для розробника-одноосібника різниця між незастосованою пільгою за договором (утримання 30%) і застосованою (часто 0-15%, залежно від країни) може становити тисячі доларів на рік — варто витратити півгодини на перевірку інтерв'ю.
У будь-якому разі, це утримання — окремий рядок від комісії платформи Steam. Не змішуйте "частку Steam" і "податкове утримання" в один показник у своєму обліку — вони мають абсолютно різне податкове трактування. Утримана сума є передоплатою вашого власного податкового зобов'язання (можливо, ви зможете зарахувати її як іноземний податковий кредит або повернути залежно від податкового трактування у вашій країні), тоді як комісія платформи — це збір Valve, крапка, і він не зараховується ні до чого.
Простий план рахунків для студії, що фінансується через Steam
Для невеликої студії п'ять рахунків охоплюють майже все вищезазначене:
- Валовий дохід Steam — продажі за ціною без ПДВ, до повернень і комісії
- Повернення Steam (контр-дохід) — вартість повернутих/чарджбек-продажів у доларах
- Комісії платформи Steam — комісія 30/25/20%, що обліковується окремо від...
- Податкове утримання Steam — тільки для розробників поза межами США; розглядайте як передплачений податковий актив, а не витрату
- Дебіторська заборгованість Steam — нарахований, але ще не виплачений дохід за поточний і попередній місяць, що закривається при надходженні виплати
Якщо ви ведете більше одного тайтла, додайте клас або тег для кожної гри, а не цілий новий набір рахунків — ви хочете порівнювати ефективність тайтлів, не дублюючи свій план рахунків п'ять разів поспіль.
Тримайте облік вашої ігрової студії таким же чистим, як і свій код
Якщо вам комфортно читати звіт продажів Steamworks, вам буде комфортно і з простим текстом — а саме на цьому й побудований Beancount.io. Замість боротьби з бухгалтерським інструментом на основі графічного інтерфейсу, щоб змоделювати щось настільки нерегулярне, як багаторівневі комісії платформи, резерви повернень і іноземне утримання, ви пишете це один раз як версійований реєстр і отримуєте всі подальші розрахунки безкоштовно. Перегляньте документацію, щоб дізнатися, як розробники структурують реєстр доходу маркетплейсу, або спробуйте Fava для панельного перегляду доходу, повернень і комісій за тайтлом, не залишаючи простого тексту.