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Steamのレベニューシェア簿記入門: インディーゲーム開発者が実際に受け取る金額とは

約1分Mike ThriftMike Thrift
Steamのレベニューシェア簿記入門: インディーゲーム開発者が実際に受け取る金額とは

あなたはゲームをリリースした。Steamの管理画面には累計売上4万2,000ドルと表示されている。しかし銀行口座に振り込まれたのは2万7,400ドルだ。残りの1万4,600ドルがどこへ消えたのか正確に把握していないなら、あなたは一人ではない — そしてそれは同時に、あなたが見ているものが本当の財務諸表ではなく、そもそもそのために設計されたわけではないストア画面のダッシュボードに過ぎないということでもある。

Steamのレベニューシェアはしばしば「Valveが30%を取る」と要約され、大多数のインディー開発者にとってそれはおおむね正しい。しかし、その30%という項目は、プレイヤーが支払う価格とあなたのビジネス用当座預金口座に着地する金額との間に立ちはだかる、5つの別々の控除のうちの一つに過ぎない。プラットフォーム手数料、返金、通貨換算、VAT/売上税、そして — あなたが米国の納税者でない場合は — 連邦源泉徴収である。それぞれ税務上の扱いが異なるため、帳簿には個別の科目が必要であり、これらをひとまとめにしてしまうと、四半期の予定納税を過払いするか、4月に会計士から不愉快な驚きを告げられるかのどちらかに行き着く。

ここでは実際にお金がどう動くのか、そしてSteamworksのダッシュボードではなく現実と一致する形で記録する方法を解説する。

Steamの段階的レベニューシェアが、ほとんどの開発者にとってほぼ関係ない理由

Valveの現行の仕組みは、タイトルごとの累計収益に応じて段階的に設定されている。

  • 総収益の最初の1,000万ドルまで はプラットフォーム手数料30%(取り分は70%)
  • 1,000万ドル〜5,000万ドルの収益 にはプラットフォーム手数料25%(取り分は75%)
  • 5,000万ドル超の収益 にはプラットフォーム手数料20%(取り分は80%)

この段階制度は、大手パブリッシャーが大作タイトルを競合ストアへ移すと圧力をかけたことを受けて追加されたものであり、インディー開発者に優しくするための措置ではない。数字もそれを裏づけている。インディーゲームの累計収益の中央値はおよそ5,000ドルから1万5,000ドルの間であり、売上上位5%に入るタイトルでさえ100万ドルを超えることはめったにない。次の大ヒット作を作っているのでない限り、帳簿は一律30%の手数料を前提に組んでおくべきだ — 8桁の収益を超えないゲームにとって、この段階制度は誤差の範囲でしかない。

とはいえ、あるタイトルが1,000万ドルに近づいているのであれば、それはまさにあなたの帳簿がリアルタイムで注視すべき閾値であり、3か月後に支払明細を照合して初めて気づくようなものであってはならない。タイトルごとに収益を追跡する勘定科目表(「Steam Revenue」という単一の科目にまとめてしまわないもの)があれば、段階の切り替わりが近づいていることを事前に把握できる。

純収益: Steamが実際に支払いの基準にしている金額

これは、よりシンプルな小売業やサブスクリプション事業から来た開発者がつまずきやすい部分だ。Steamの手数料は定価に対して計算されるのではない。総収益から適用される調整額を差し引いた「純収益」に対して計算される。

総収益にはチェックアウト時に徴収されたVATおよび売上税が含まれる。適用される調整額には以下が含まれる。

  • 返金およびチャージバック — 返金されたコピーの購入価格全額が差し引かれる
  • VAT/売上税 — Steamの価格はほとんどの国で税込みであり、Valveがその税金を直接該当当局に納付する。これはあなたのレベニューシェア計算には一切影響しない
  • 通貨換算 — 海外での販売はValveの換算レートで米ドルに決済され、そのレートは販売日から支払日までの外国為替市場の動きに応じて変動する

これらすべてが差し引かれた後になって初めて、70/75/80%のレベニューシェアが適用される。実務上の意味は次の通りだ。返金された売上に対してはSteamの手数料を支払わずに済む(良いことだ)が、そもそも定価をあなたの収益として計上することもできない(重要なポイントであり、マーケティングダッシュボード上の「総売上」の数字は、会計上の総収益よりも常に大きくなるということを意味する)。

簿記上の対応方法: 支払期間ごとに2つの数字を別々に記録する — VAT控除後・返金前のプラットフォーム総収益を収益科目として、そして返金を損益計算書上でそれと相殺するコントラ収益(控除)科目として記録する。最終的に振り込まれた金額をそのまま「Steam Revenue」として計上してはいけない — そうしてしまうと返金率の推移を把握する手段を失ってしまい、それはインディースタジオが持つ最も有用な健全性指標の一つである。

返金は誤差ではない — 金額ではなく「率」を追跡せよ

Steamの返金ポリシーでは、プレイヤーは購入から2週間以内、かつプレイ時間が2時間未満であれば、全額返金を請求できる。これはコンソールやモバイルのストアに比べて格段に寛容な制度であり、それには相応の理由がある(「購入してDRMフリー版を海賊版として抜き取り、その後返金する」という悪用を大幅に減らし、購入者との信頼関係を築くためだ)。プラットフォーム全体で返金率は購入の約5%程度が平均だが、短編のナラティブゲームや「クリティカルパスを2時間未満でクリアできる」タイトルは、しばしばそれよりはるかに高い率を記録する — 2時間の制限時間内に一気にクリアできてしまうタイトルでは、返金率が二桁台まで上昇したという報告もある。

これがあなたの帳簿に意味することは以下の通りだ。

  1. 返金を例外ではなく、Steamで事業を行う上での経常的なコストとして扱うこと。 小売業者が万引きロスを予算計上するのと同じ考え方で予算を組むべきである。
  2. 返金の金額合計だけでなく、返金率をKPIとして監視すること。 パッチやマーケティング施策の後に率が上昇するのは何らかのシグナルだ — バグ、誤解を招くストアページ、あるいは(2026年に入り増加傾向にある)短編ゲームを狙った返金枠の悪用のいずれかである。
  3. 正式な収益認識(ASC 606)を行っている場合、返金期間が実質的に経過するまで売上を収益として認識しないこと。 ほとんどのインディースタジオは、2週間という短い期間であり統計的に予測可能な率であることを踏まえれば、この返金期間について認識を繰り延べる必要はない。しかし返金があなたのタイトルにとって重要かつ変動が大きい場合は、総売上の100%を認識して後で損失を計上するよりも、月次の返金引当金/準備金を設ける方が正確なアプローチである。

リージョン価格設定と、あなたが選んだわけではない通貨換算

Steamは35通貨での価格設定に対応しており、Valveの2026年の価格改定では、単純な為替レート換算にとどまらず、現地の購買力や地域ごとのエンターテインメント価格の相場も加味するようになった。つまり、米国での19.99ドルという価格が、たとえばブラジルや東南アジアでは実質的にまったく異なる価格に換算される可能性があり、しかもあなた自身が価格設定を一切変更していなくても、その換算は時間とともに変動しうる。

これがあなたの簿記に及ぼす影響は2つある。

  • 海外の売上はすべて固定額ではなく米ドル換算である。 使用されるレートは、プレイヤーがゲームを購入した日のレートではなく、レポート作成時点でのValveのレートである。税務または経営計画の目的で地域別に収益を追跡しているなら、振込金額から逆算しようとするのではなく、Steamworksの売上レポートから地域別の内訳を取得すべきだ。
  • 単位あたりの純収益への波及効果を確認せずに、地域価格を手動で調整してはいけない。 VATの高い国での値下げは、定価の変更幅以上に取り分を減らす可能性がある。なぜならレベニューシェアが適用される前にVATが差し引かれるからだ。

支払いのタイミング: なぜ銀行口座への入金が今月の売上と一致しないのか

Valveは売上月の締め後、およそ30日で支払いを行う — 例えば2月分の売上は3月末に支払われる — また、Steamはあなたの口座残高が100ドルの最低基準を超えるまで支払いを保留する。これは、小規模なアーリーアクセスタイトルや、複数の小規模タイトルを運営していて個々のタイトルの月次収益が単独では基準を超えないようなスタジオにとって重要な意味を持つ。

このタイムラグは、Steam開発者になったばかりの人が「帳簿と銀行口座が合わない」と混乱する最も一般的な原因である。その解決策は標準的な発生主義会計だ。すなわち、現金が銀行に着地した月ではなく、(Steamworksの売上レポートに基づき)実際に販売が発生した月に収益を記録することである。毎月の純収益を発生させ、送金またはACH入金がおよそ30日後に着地した時点で消し込まれる「Steam Receivable(Steam未収金)」科目を設けよう。これを行わないと、月次の損益計算書は実際の売上トレンドとは無関係なジェットコースターのように見えてしまう — 単にどの月に支払いがたまたま着地したかを反映するだけになってしまう。

源泉徴収: 米国外の開発者が見落として後悔するステップ

あなたが米国の納税者であれば、Valveは1099を発行し、他のビジネス所得と同様に処理すればよい。しかし米国の納税者でない場合、次の部分はつまずきやすいポイントだ。

Steamの収益は米国源泉のロイヤルティ所得(具体的には、ゲームおよびDLCに適用される著作権ロイヤルティ税率)に分類される。Steamworksのオンボーディング中、すべてのパートナーは税務インタビューを完了し、Form W-9(米国の開発者)またはForm W-8BEN(米国外の開発者)のいずれかを作成する。あなたの居住国、および米国との間に租税条約があるかどうかに基づき、Valveはあなたの銀行口座に届く前にレベニューシェアの**0%から30%**を源泉徴収し、3月15日までにForm 1042-Sで年次報告する。

もし30%が源泉徴収されていて、あなたの国が米国との間に軽減税率を認める租税条約を結んでいる場合、おそらく税務インタビューを正しく完了できていない — よくある原因は、条約の恩典を受けるために必要な外国またはアメリカの納税者番号を提供していないことだ。これは後から再提出できる書類であり、恒久的な税率ではない。ソロ開発者にとって、未申請の条約(30%源泉徴収)と申請済みの条約(国によっては0〜15%程度)との差額は、年間で数千ドルに達することもある — インタビュー内容を30分かけて再確認する価値は十分にある。

いずれにせよ、この源泉徴収はSteamのプラットフォーム手数料とは別の科目である。「Steamの取り分」と「税源泉徴収」を帳簿上で一つの数字にまとめてはいけない — 両者は税務上の扱いがまったく異なるからだ。源泉徴収された金額はあなた自身の納税義務の前払いであり(あなたの居住国の税制によっては外国税額控除として申告したり還付を受けたりできる場合がある)、一方でプラットフォーム手数料は単なるValveの手数料であり、いかなるものに対しても控除の対象にはならない。

Steam収益スタジオのためのシンプルな勘定科目表

小規模スタジオであれば、5つの科目でここまでの内容のほぼすべてをカバーできる。

  • Steam Gross Revenue(Steam総収益) — 返金・手数料控除前、VAT控除後の価格での売上
  • Steam Refunds(Steam返金)(コントラ収益/控除科目) — 返金・チャージバックされた売上の金額
  • Steam Platform Fees(Steamプラットフォーム手数料) — 30/25/20%の手数料。以下とは別に追跡する…
  • Steam Tax Withholding(Steam税源泉徴収) — 米国外の開発者のみ対象。費用ではなく前払税金資産として扱う
  • Steam Receivable(Steam未収金) — 当月および前月分の発生済み未払い収益。支払いが着地した時点で消し込む

複数のタイトルを運営している場合は、勘定科目一式をまるごと5倍にするのではなく、ゲームごとにクラスまたはタグを追加しよう。そうすれば、勘定科目表を何重にも複製することなくタイトルごとの成績を比較できる。

ゲームスタジオの帳簿もコードベースと同じくらいクリーンに保とう

Steamworksの売上レポートを読むことに抵抗がないなら、プレーンテキストにも抵抗はないはずだ — それはまさにBeancount.ioが拠り所とする考え方である。段階的なプラットフォーム手数料、返金引当金、海外源泉徴収といった不規則な要素をモデル化するために、GUI主導の会計ツールと格闘する代わりに、バージョン管理された台帳として一度書けば、以降のすべての計算を無料で手に入れられる。開発者がマーケットプレイス収益の台帳をどう構成しているかについてはドキュメントを確認するか、プレーンテキストを離れることなくタイトルごとの収益・返金・手数料をダッシュボード形式で見られるFavaを試してみてほしい。

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